2015년 5월 12일 화요일

삼국지 조조전





三國志 曹操傳 with MOD

Title : Romance of the Three Kingdome - Caocao
Genre : Strategy, RPG
Pub. : KOEI
Year : 1998



현재 작성중입니다.


 네이버 카페에 '조조전'을 검색하면 삼국지 조조전을 사랑하는 사람들의 모임이라는 회원수 약 10만명에 육박하는 카페가 있다. 2015년 현재에도 하루에 적게는 10개에서 많게는 50개정도 조전과 관련된 내용이 업데이트되는, 즉 활동이 활발이 이루어지고 있는 모임이다. 이 말인즉, 아직도 게임이 사랑을 받고 있다는 말이다. 

 한편 삼국지 조전은 1998년 12월에 나온게임으로 발매된지 무려17년이 지났다. 물론 굉장히 오래전에 발매된 게임이 현재에도 많은 유저의 사랑을 받는 경우는 있으나 조조전의 경우에는 조금 특별하다.

 조조전을 조금이라도 알거나, 이미지를 얼핏 봤던 사람들이 현재 조조전을 보면 조금 의아해 할 수 있다. 어째 조조와는 다른 시대에 살았던 항우가 있고, 재미로 만들었을법한 신무장이 게임내에 있으며, 내가알고 있는 역사와 전혀 다른 방향으로 게임이 진행되고 있는등......그 이유는 바로 '모드' 이다. (조조전에만 통용되는 개념은 아니다. 모드에대한 설명은 잠시 뒤로 미루자)

조조전의 여러모드들, 초한지 패왕전(상), 환세동탁전(하)



신조조전PK(상), 강유전(하)

  모드라는것은 유저들이 시스템을 해부하여 게임내 여러 시스템을 손본 것인데, 작게는 인터페이스부터 크게는 아주 새 게임을 만드는등 활용되는 영역이 어마어마하다. 쉽게 말해서 조조전의 시스템을 게임제작툴로 활용한다는 것이다.

 새로운 타이틀로 개발된 모드는 대부분 앞선 카페에서 출처한다. 현재까지 100여개에 다르는 게임들이 나왔으며 대표적으로는 여포전, 원소전, 손견전 등의 다른 군주를 주인공으로 삼은 모드와 한고조 유방전, 초한지 패왕전, 징기스칸전 등 다른시대의 영웅을 주인공으로 다루는 모드들이 있다.

 이러한 모드는 대부분 한 명의 제작자에 의해서 만들어지게 된다. 그러면 의심될 수 있는 부분이 생길 것이다. '구성은 완벽한가?, 버그는 없는가?, 스토리의 개연성은 있는가? 등등' 어찌보면 왠만한 게임들이 여러 제작자에 의해서 탄생되는 만큼 개인제작에 대한 의심이 들 수 있으며, 필자또한 처음 모드를 접할때 이러한 생각을 가지고 있었다. 
 결론부터 얘기하자면, 한 2만원 한다고 해도 사서 했을것 같다.(실제로 이익을 낼 수는 없는 것으로 알고 있다. 저작권문제도 있을테고...) 전투의 구성은 개발자들과 여러 베타테스터들을 통해 계속되어 패치되며, 일부 개발자는 중국의 옛 고서와 정사자료를 정독하여 우리가 편파적으로 알고있는 정보에 대해서 다시금 생각하게 할 정도로 완벽한 구성을 가지고 있다. (물론 모든 모드들이 다 그런것은 아니다, 명작도 있고 그저그런것도 있다.)

 비록 모드를 통하여 전혀 접하지 못했던 내용을 즐길 수는 있으나 그래픽은 여전히 1998년 조조전의 그래픽이다. 반대로 생각해보면 참, 요즘 실사에 가까운 게임들이 나오고, 뭐 스케일, 멀티플레이등 발전된 기술에 따라서 만들어진 게임도 많지만 최신기술이 전부는 아니다라는 것을 보여주고 있는 것 같다.



특징

레벨스케일링(Level Scaling)

 필자가 세상의 모든 게임을 해본것이 아닌만큼 '최초'라는 단어를 쓰기에는 부족한 지식을 가지고 있지만, 조조전은 거진 최초의 레벨스케일링이 도입된 게임이지 않을가 싶다. 레벨스케일링이란, 적군의 능력치가 매 탄마다 정해진 것이 아니라 플레이어의 성장치에 맞추어 가변적으로 변하는 시스템이다. 가령, 종전의 rpg게임은 이렇게 가나 저렇게 가나 보스의 레벨이 50이였다면, 레벨스케일링이 도입된 게임은 플레이어의 육성치에 따라서 보스의 레벨이 1일 수도 있고, 99일 수도 있다는 이야기이다. 이전시리즈인 영걸전은 난이도가 매우 어렵다는 평이 있고, 공명전은 쉽다는 것이 일반적인데 조조전은 이 시스템을 도입함으로서 적절한 난이도를 가지게 되었다.


멀티앤딩(Multiple ending games)

 게임을 하는 동안 플레이어는 종종 2~3가지의 선택지를 고를 수 있는데, 어떠한 선택을 했는지에 따라서 다른 결과를 가지게 된다. 선택의 성향에 따라서 결과적으로 앤딩이 달라지게 된다는 것이다. 이러한 특징은 요즘 게임에서 자주 볼 수 있는 시스템이긴 하지만 제작년도가 1998년인 것을 생각하면, 꽤 앞선 시도였다고 볼 수 있다.
 멀티앤딩의 사실 어떤 앤딩을 보게되는지를 떠나서 게임계에 굉장히 중요한 개념이라고 생각한다. 종전의 게임들은, 말하자면 소설이 있고 그것을 게임으로 풀어내어 제작자의 설계를 그대로 따라가는 방식이었다면 멀티앤딩은(물론 제작자의 설계 프레임안에서 선택이지만) 유저에게 약간의 자유도를 줌으로서 좀 더 게임에 이입할 수 있게 된 것이다.


회차플레이

2015년 4월 26일 일요일

Anno 1404 Venice review


Anno 1404 Venice

Title : Anno 1404
DLC : Venice
Genre : Construction Simulation
Series : Anno Series
Devloper : Related Designs Blue byte Software
Pub. : Ubisoft
Year : 2009

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2009년에 발매된 Anno 씨리즈의 1404는, 유럽의 1400년대를 배경으로 한 건설시뮬레이션이다. 여타 건설시뮬레이션과 마찬가지로 집을 짓고 길을 내고, 인구를 늘려 화려하고 효율적인 건물들을 해제하여 도시를 확장 & 발전시키는 게임이다. 건설시뮬레이션의 특징이 늘 그러하듯 게임에서 정해진 목표 내지 앤딩은 없다. (물론 스토리 모드가 있고, 정해진 목표를 달성하면 게임이 끝난다. 그러나 일종의 커스템 게임에서는 엔딩이 없다.)

이 게임이 다른 건설시뮬레이션과 차별화 된 점이라면, 우선 스샷에서 보는 것처럼 종래에 잘 다루지 않았던 시대를 배경으로 선택함으로서 아기자기한 건물을 보는 소소한 즐거움이 있다. 그러나 이 게임의 가장 큰 특징은 해상무역이라고 생각한다. 한 땅에서 발전에 필요한 모든것을 충당할 수 없기 때문에 도시를 크게 발전시키고자 한다면 다른 땅에서 자원을 채집, 발굴하여 선박을 통해 교역해야한다. 이 때 교역하는 대상은 플레이어가 설계한 또 다른 도시일 수도 있고, npc 일 수도있다. 
두번째로는 전투가 가능하다는 점이다. 필자는 건설 시뮬레이션에 레이아웃에 심취하여 전쟁모드를 즐기진 않았으나, (그래서 자료가 없지만...) 각종 전투함선, 보-기병대를 통하여 다른 도시를 침략, 협박 그리고 약탈까지! 할 수 있다.

게임의 일률적인 흐름을 정의하긴 어렵지만, 도시가 운영되는 기본 과정은 다음과 같다.

 - 집, 공장, 농장등 건물을 짓기 위한 재료를 통해 건물 건설
 - 집을 지으면 인구 유입
 - 사람들이 요구하는 것들을 충족시켜줘야 함 (음식, 옷)
 - 자원을 생성하긴 위해서는 채집, 발굴을 통하여 가공의 공정이 필요
 - 사람들이 요구하는 건물을 지어줘야 함 (예배당, 극장)
 - 이러한 건물들은 요구를 충족시켜줄 수 있는 반경을 가짐
 - 총 5단계의 계급을 가지고 있으며 각 단계의 요구를 모두 충족시키면 다음단계로 업그레이드 가능하다.
 - 다음 단계로 업그레이드 시 더 까다롭고 복잡한 것들을 요구함. 
 - 반복.

각 과정에서 필요한 채집과 가공의 공정 중 효율적으로 건물을 배치할 수 있는 방법등...



Cities on postview

Cities on bird eye view

Trading routes


Utility - Production Calculator

http://www.anno1404-rechner.de/?lang=en (screenshot)
http://pop.zetabetania.de/ (recommend)


음식, 옷 등 각 계급에서 요구하는 자원의 필요치를 계산해주는 사이트 이다. 자세한 계산은 두 번째 싸이트를 추천하며, 각 자원과의 관계 및 production chain에 관한 내용도 보고 싶다면 첫 번째 싸이트를 추천한다.


example : Production Calculator


Layout

제제소, 제분소, 과수원 등 여러종류의 공장에 사용될 수 있는 레이아웃 자료이다. 수 많은 방법이 있고 검색을 통하여 여러가지를 살펴 볼 수 있다. 다음의 자료는 필자가 만든 자료로서, 좀 더 편하게 보기 위한 목적으로 만들었으나, 더 어려울 수도 있다;;






















Tips..


- 귀족 탭에 열리는 수풀담을 만들때, 중간에 길에 의해서 한칸 끊기게 된다면 자동으로 수풀 담 사이에 말뚝이 밖히면서 입구 같은 분위기가 됩니다. 다만 기존에 있던 수풀 담을 한칸 지우고 길을 깔면 이러한 효과가 나타나지 않습니다. 추가로 쉬프트를 누른상태로 담을 놓기 시작하면, 계속 이어서 건설할 수 있습니다.(돌담도 마찬가지입니다.)

- 수풀담과 돌담은 기본적으로 어떠한 오브젝트도 둘 수 없는 칸에도 놓여지기도 합니다. 농장이나, 주택가의 테두리를 두르다가 혹시 바닥에 빨간색이 들어와 못짓는다고 표시되도 한번 놓아보세요!

- 부호이상의 패이빙은 모서리를 처리하는데 칼같이 직각으로 처리하며 그 이하의 자갈길과 일반길은 둥그렇게 마무리가 됩니다. 길의 생김새에 따라서 적절한 패이빙을 이용하시는것도 좋습니다. 무작위로 섞어서 사용해도 꽤 괜찮게 나오더라구요

- 처음에 일반길로 강을 가로질러 다리를 만들고 나서, 나중에 운반속도, 미관등의 이유로 자갈길로 업그레이도 해도 강을 지나는 다리는 여전히 그대로 입니다. 다리를 지우고 나서 자갈길로 다시 깔아주면 기존에 널빤지와 각목나부랭이로 짠 다리에서 멋진 아치석조 다리로 변하게 됩니다. (뭐 당연한 얘기지만 처음부터 자갈길로 깔아도 되구요 ㅎ)

- 모든 항구 건물들이 꼭 해안과 연결되있어야 하진 않습니다. 가능한 영역 안에서 최대한 해안 멀리 항구시설을 지은후에, (자동으로 부두가 연결되죠) 중간에 부둣가를 삭제해주어도 대부분 여전히 기능합니다. 

- 동방땅이라고 해서 무조건 동방항구를 지어줘야 하는 것은 아닙니다.(서방도 마찬가지구요) 동방의 해안 시설 꾸미는 소스들이 상대적으로 부족하고, 필요에 의해 만든 부둣가 작은 창고, 큰 창고, 피어 등이 동방의 항구와 연결이 되지 않아 굉장히 어색함을 만들게 하는데요 동방 조선소를 건설할 섬이 아니라면, 서방의 항구를 만들어, 창고, 피어 등과 어울리는 해안가의 부두를 만드셔도 됩니다. 

- 서방의 다양한 계급의 주택들은 각각 어울리는 길이 있는 것 같습니다. 가령 농부의 집 주위에는 싼 보통길이 잘 어울리지만 그 주위에 자갈길이나, 부호.귀족에서 나오는 페이빙길을 깔아주면 뭔가 어색해지는 느낌이 있어요. 농장과 창고의 운반등의 이유로 업그레이드 된 도로를 깔아주는 것은 좋지만, 주택밀집이역에 굳이 상위 도로를 깔아줄 필요는 없는것 같습니다.

- 맵을 시작하면서 부터 미관에 신경쓰게 된다면, 아직 열리지 않은 각종 소스들을 다 배려해서 하기가 힘듭니다. 귀족의 집까지 최소한의 태크(팁게에 많이 있죠?)등을 활용하여 일단 귀족까지 열어놓고, 각종 장식등을 이용한 도시를 만들면 편합니다. (동방도 마찬가지입니다.)

- 동방의 대사 숫자를 이용하여 한 섬에 농부와 시민이 하나도 없는 도시를 만들 수 있습니다. 그렇기 때문에 시작하시면 동방을 먼저 개발하시는것을 추천합니다. (대형 노리아, 노리아 최대수용 업그레이드를 통한 귀찮은 클릭직을 최소한 덜하니 더 좋죠)

- 주택과 시장을 연결하는데 한면이면 충분합니다. 또한 이 게임은 심시티가 아니기때문에 교통이란것에 신경쓸것도 없습니다. 뱅뱅뱅돌아가도 됩니다. 필요없는 길들을 줄여 생긴 빈공간을 통하여 장식을 넣거나, 나무를 빼곡히 넣는다면, 조금 덜 인위적인 분위기가 됩니다. 

- 한 섬에 모든 시설들이 다 들어가도 조금의 빈공간은 생기기 마련이죠. 나무를 심거나 빈공간을 두어 마무리를 하시면 조금 더 완성되 보이는 도시가 되겠습니다. 

- 항구 근처에는 부두에 색깔과 어울리는 자갈길이나, 귀족/부호의 패이빙과 같이 놓으면 색깔이 비슷하여 잘 어울려요.

- 농장을 건설할 때는 다른 아노고수분들이 올려주신 효율적인 배치방법을 참고하시면 좋겠습니다만, 꼭 전체면적이 몇칸 적다고 늘 효율적이진 않습니다. 섬 자체가 완전 사각형도 아닐뿐더러, 중간에 돌, 강 등에 의해서 자주 끊기게 됩니다. 가장 효율적인 배치 방법만 알고 계시기 보다는 다양한 방법에 대해서 알고 계신것이 도움이 많이 되며, 꼭 표를 참조 하지 않고 꾸역꾸역 넣어도 의외로 꽤 괜찮은 심시티가 되더라구요. 

- 페이빙(길포장의 종류)에는 일반 길(단축키s), 자갈길, 부호 탭의 패이빙, 귀족 탭의 패이빙, 동방 탭의 패이빙, 베니스 애드온 패이빙 등이 있습니다. 넓은 공간을 이러한 패이빙의 종류만 이용해도 충분히 아름다운 바닥을 만들 수 있어요.