2015년 5월 12일 화요일

삼국지 조조전





三國志 曹操傳 with MOD

Title : Romance of the Three Kingdome - Caocao
Genre : Strategy, RPG
Pub. : KOEI
Year : 1998



현재 작성중입니다.


 네이버 카페에 '조조전'을 검색하면 삼국지 조조전을 사랑하는 사람들의 모임이라는 회원수 약 10만명에 육박하는 카페가 있다. 2015년 현재에도 하루에 적게는 10개에서 많게는 50개정도 조전과 관련된 내용이 업데이트되는, 즉 활동이 활발이 이루어지고 있는 모임이다. 이 말인즉, 아직도 게임이 사랑을 받고 있다는 말이다. 

 한편 삼국지 조전은 1998년 12월에 나온게임으로 발매된지 무려17년이 지났다. 물론 굉장히 오래전에 발매된 게임이 현재에도 많은 유저의 사랑을 받는 경우는 있으나 조조전의 경우에는 조금 특별하다.

 조조전을 조금이라도 알거나, 이미지를 얼핏 봤던 사람들이 현재 조조전을 보면 조금 의아해 할 수 있다. 어째 조조와는 다른 시대에 살았던 항우가 있고, 재미로 만들었을법한 신무장이 게임내에 있으며, 내가알고 있는 역사와 전혀 다른 방향으로 게임이 진행되고 있는등......그 이유는 바로 '모드' 이다. (조조전에만 통용되는 개념은 아니다. 모드에대한 설명은 잠시 뒤로 미루자)

조조전의 여러모드들, 초한지 패왕전(상), 환세동탁전(하)



신조조전PK(상), 강유전(하)

  모드라는것은 유저들이 시스템을 해부하여 게임내 여러 시스템을 손본 것인데, 작게는 인터페이스부터 크게는 아주 새 게임을 만드는등 활용되는 영역이 어마어마하다. 쉽게 말해서 조조전의 시스템을 게임제작툴로 활용한다는 것이다.

 새로운 타이틀로 개발된 모드는 대부분 앞선 카페에서 출처한다. 현재까지 100여개에 다르는 게임들이 나왔으며 대표적으로는 여포전, 원소전, 손견전 등의 다른 군주를 주인공으로 삼은 모드와 한고조 유방전, 초한지 패왕전, 징기스칸전 등 다른시대의 영웅을 주인공으로 다루는 모드들이 있다.

 이러한 모드는 대부분 한 명의 제작자에 의해서 만들어지게 된다. 그러면 의심될 수 있는 부분이 생길 것이다. '구성은 완벽한가?, 버그는 없는가?, 스토리의 개연성은 있는가? 등등' 어찌보면 왠만한 게임들이 여러 제작자에 의해서 탄생되는 만큼 개인제작에 대한 의심이 들 수 있으며, 필자또한 처음 모드를 접할때 이러한 생각을 가지고 있었다. 
 결론부터 얘기하자면, 한 2만원 한다고 해도 사서 했을것 같다.(실제로 이익을 낼 수는 없는 것으로 알고 있다. 저작권문제도 있을테고...) 전투의 구성은 개발자들과 여러 베타테스터들을 통해 계속되어 패치되며, 일부 개발자는 중국의 옛 고서와 정사자료를 정독하여 우리가 편파적으로 알고있는 정보에 대해서 다시금 생각하게 할 정도로 완벽한 구성을 가지고 있다. (물론 모든 모드들이 다 그런것은 아니다, 명작도 있고 그저그런것도 있다.)

 비록 모드를 통하여 전혀 접하지 못했던 내용을 즐길 수는 있으나 그래픽은 여전히 1998년 조조전의 그래픽이다. 반대로 생각해보면 참, 요즘 실사에 가까운 게임들이 나오고, 뭐 스케일, 멀티플레이등 발전된 기술에 따라서 만들어진 게임도 많지만 최신기술이 전부는 아니다라는 것을 보여주고 있는 것 같다.



특징

레벨스케일링(Level Scaling)

 필자가 세상의 모든 게임을 해본것이 아닌만큼 '최초'라는 단어를 쓰기에는 부족한 지식을 가지고 있지만, 조조전은 거진 최초의 레벨스케일링이 도입된 게임이지 않을가 싶다. 레벨스케일링이란, 적군의 능력치가 매 탄마다 정해진 것이 아니라 플레이어의 성장치에 맞추어 가변적으로 변하는 시스템이다. 가령, 종전의 rpg게임은 이렇게 가나 저렇게 가나 보스의 레벨이 50이였다면, 레벨스케일링이 도입된 게임은 플레이어의 육성치에 따라서 보스의 레벨이 1일 수도 있고, 99일 수도 있다는 이야기이다. 이전시리즈인 영걸전은 난이도가 매우 어렵다는 평이 있고, 공명전은 쉽다는 것이 일반적인데 조조전은 이 시스템을 도입함으로서 적절한 난이도를 가지게 되었다.


멀티앤딩(Multiple ending games)

 게임을 하는 동안 플레이어는 종종 2~3가지의 선택지를 고를 수 있는데, 어떠한 선택을 했는지에 따라서 다른 결과를 가지게 된다. 선택의 성향에 따라서 결과적으로 앤딩이 달라지게 된다는 것이다. 이러한 특징은 요즘 게임에서 자주 볼 수 있는 시스템이긴 하지만 제작년도가 1998년인 것을 생각하면, 꽤 앞선 시도였다고 볼 수 있다.
 멀티앤딩의 사실 어떤 앤딩을 보게되는지를 떠나서 게임계에 굉장히 중요한 개념이라고 생각한다. 종전의 게임들은, 말하자면 소설이 있고 그것을 게임으로 풀어내어 제작자의 설계를 그대로 따라가는 방식이었다면 멀티앤딩은(물론 제작자의 설계 프레임안에서 선택이지만) 유저에게 약간의 자유도를 줌으로서 좀 더 게임에 이입할 수 있게 된 것이다.


회차플레이

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