2015년 4월 26일 일요일

Anno 1404 Venice review


Anno 1404 Venice

Title : Anno 1404
DLC : Venice
Genre : Construction Simulation
Series : Anno Series
Devloper : Related Designs Blue byte Software
Pub. : Ubisoft
Year : 2009

현재 작성중입니다.

2009년에 발매된 Anno 씨리즈의 1404는, 유럽의 1400년대를 배경으로 한 건설시뮬레이션이다. 여타 건설시뮬레이션과 마찬가지로 집을 짓고 길을 내고, 인구를 늘려 화려하고 효율적인 건물들을 해제하여 도시를 확장 & 발전시키는 게임이다. 건설시뮬레이션의 특징이 늘 그러하듯 게임에서 정해진 목표 내지 앤딩은 없다. (물론 스토리 모드가 있고, 정해진 목표를 달성하면 게임이 끝난다. 그러나 일종의 커스템 게임에서는 엔딩이 없다.)

이 게임이 다른 건설시뮬레이션과 차별화 된 점이라면, 우선 스샷에서 보는 것처럼 종래에 잘 다루지 않았던 시대를 배경으로 선택함으로서 아기자기한 건물을 보는 소소한 즐거움이 있다. 그러나 이 게임의 가장 큰 특징은 해상무역이라고 생각한다. 한 땅에서 발전에 필요한 모든것을 충당할 수 없기 때문에 도시를 크게 발전시키고자 한다면 다른 땅에서 자원을 채집, 발굴하여 선박을 통해 교역해야한다. 이 때 교역하는 대상은 플레이어가 설계한 또 다른 도시일 수도 있고, npc 일 수도있다. 
두번째로는 전투가 가능하다는 점이다. 필자는 건설 시뮬레이션에 레이아웃에 심취하여 전쟁모드를 즐기진 않았으나, (그래서 자료가 없지만...) 각종 전투함선, 보-기병대를 통하여 다른 도시를 침략, 협박 그리고 약탈까지! 할 수 있다.

게임의 일률적인 흐름을 정의하긴 어렵지만, 도시가 운영되는 기본 과정은 다음과 같다.

 - 집, 공장, 농장등 건물을 짓기 위한 재료를 통해 건물 건설
 - 집을 지으면 인구 유입
 - 사람들이 요구하는 것들을 충족시켜줘야 함 (음식, 옷)
 - 자원을 생성하긴 위해서는 채집, 발굴을 통하여 가공의 공정이 필요
 - 사람들이 요구하는 건물을 지어줘야 함 (예배당, 극장)
 - 이러한 건물들은 요구를 충족시켜줄 수 있는 반경을 가짐
 - 총 5단계의 계급을 가지고 있으며 각 단계의 요구를 모두 충족시키면 다음단계로 업그레이드 가능하다.
 - 다음 단계로 업그레이드 시 더 까다롭고 복잡한 것들을 요구함. 
 - 반복.

각 과정에서 필요한 채집과 가공의 공정 중 효율적으로 건물을 배치할 수 있는 방법등...



Cities on postview

Cities on bird eye view

Trading routes


Utility - Production Calculator

http://www.anno1404-rechner.de/?lang=en (screenshot)
http://pop.zetabetania.de/ (recommend)


음식, 옷 등 각 계급에서 요구하는 자원의 필요치를 계산해주는 사이트 이다. 자세한 계산은 두 번째 싸이트를 추천하며, 각 자원과의 관계 및 production chain에 관한 내용도 보고 싶다면 첫 번째 싸이트를 추천한다.


example : Production Calculator


Layout

제제소, 제분소, 과수원 등 여러종류의 공장에 사용될 수 있는 레이아웃 자료이다. 수 많은 방법이 있고 검색을 통하여 여러가지를 살펴 볼 수 있다. 다음의 자료는 필자가 만든 자료로서, 좀 더 편하게 보기 위한 목적으로 만들었으나, 더 어려울 수도 있다;;






















Tips..


- 귀족 탭에 열리는 수풀담을 만들때, 중간에 길에 의해서 한칸 끊기게 된다면 자동으로 수풀 담 사이에 말뚝이 밖히면서 입구 같은 분위기가 됩니다. 다만 기존에 있던 수풀 담을 한칸 지우고 길을 깔면 이러한 효과가 나타나지 않습니다. 추가로 쉬프트를 누른상태로 담을 놓기 시작하면, 계속 이어서 건설할 수 있습니다.(돌담도 마찬가지입니다.)

- 수풀담과 돌담은 기본적으로 어떠한 오브젝트도 둘 수 없는 칸에도 놓여지기도 합니다. 농장이나, 주택가의 테두리를 두르다가 혹시 바닥에 빨간색이 들어와 못짓는다고 표시되도 한번 놓아보세요!

- 부호이상의 패이빙은 모서리를 처리하는데 칼같이 직각으로 처리하며 그 이하의 자갈길과 일반길은 둥그렇게 마무리가 됩니다. 길의 생김새에 따라서 적절한 패이빙을 이용하시는것도 좋습니다. 무작위로 섞어서 사용해도 꽤 괜찮게 나오더라구요

- 처음에 일반길로 강을 가로질러 다리를 만들고 나서, 나중에 운반속도, 미관등의 이유로 자갈길로 업그레이도 해도 강을 지나는 다리는 여전히 그대로 입니다. 다리를 지우고 나서 자갈길로 다시 깔아주면 기존에 널빤지와 각목나부랭이로 짠 다리에서 멋진 아치석조 다리로 변하게 됩니다. (뭐 당연한 얘기지만 처음부터 자갈길로 깔아도 되구요 ㅎ)

- 모든 항구 건물들이 꼭 해안과 연결되있어야 하진 않습니다. 가능한 영역 안에서 최대한 해안 멀리 항구시설을 지은후에, (자동으로 부두가 연결되죠) 중간에 부둣가를 삭제해주어도 대부분 여전히 기능합니다. 

- 동방땅이라고 해서 무조건 동방항구를 지어줘야 하는 것은 아닙니다.(서방도 마찬가지구요) 동방의 해안 시설 꾸미는 소스들이 상대적으로 부족하고, 필요에 의해 만든 부둣가 작은 창고, 큰 창고, 피어 등이 동방의 항구와 연결이 되지 않아 굉장히 어색함을 만들게 하는데요 동방 조선소를 건설할 섬이 아니라면, 서방의 항구를 만들어, 창고, 피어 등과 어울리는 해안가의 부두를 만드셔도 됩니다. 

- 서방의 다양한 계급의 주택들은 각각 어울리는 길이 있는 것 같습니다. 가령 농부의 집 주위에는 싼 보통길이 잘 어울리지만 그 주위에 자갈길이나, 부호.귀족에서 나오는 페이빙길을 깔아주면 뭔가 어색해지는 느낌이 있어요. 농장과 창고의 운반등의 이유로 업그레이드 된 도로를 깔아주는 것은 좋지만, 주택밀집이역에 굳이 상위 도로를 깔아줄 필요는 없는것 같습니다.

- 맵을 시작하면서 부터 미관에 신경쓰게 된다면, 아직 열리지 않은 각종 소스들을 다 배려해서 하기가 힘듭니다. 귀족의 집까지 최소한의 태크(팁게에 많이 있죠?)등을 활용하여 일단 귀족까지 열어놓고, 각종 장식등을 이용한 도시를 만들면 편합니다. (동방도 마찬가지입니다.)

- 동방의 대사 숫자를 이용하여 한 섬에 농부와 시민이 하나도 없는 도시를 만들 수 있습니다. 그렇기 때문에 시작하시면 동방을 먼저 개발하시는것을 추천합니다. (대형 노리아, 노리아 최대수용 업그레이드를 통한 귀찮은 클릭직을 최소한 덜하니 더 좋죠)

- 주택과 시장을 연결하는데 한면이면 충분합니다. 또한 이 게임은 심시티가 아니기때문에 교통이란것에 신경쓸것도 없습니다. 뱅뱅뱅돌아가도 됩니다. 필요없는 길들을 줄여 생긴 빈공간을 통하여 장식을 넣거나, 나무를 빼곡히 넣는다면, 조금 덜 인위적인 분위기가 됩니다. 

- 한 섬에 모든 시설들이 다 들어가도 조금의 빈공간은 생기기 마련이죠. 나무를 심거나 빈공간을 두어 마무리를 하시면 조금 더 완성되 보이는 도시가 되겠습니다. 

- 항구 근처에는 부두에 색깔과 어울리는 자갈길이나, 귀족/부호의 패이빙과 같이 놓으면 색깔이 비슷하여 잘 어울려요.

- 농장을 건설할 때는 다른 아노고수분들이 올려주신 효율적인 배치방법을 참고하시면 좋겠습니다만, 꼭 전체면적이 몇칸 적다고 늘 효율적이진 않습니다. 섬 자체가 완전 사각형도 아닐뿐더러, 중간에 돌, 강 등에 의해서 자주 끊기게 됩니다. 가장 효율적인 배치 방법만 알고 계시기 보다는 다양한 방법에 대해서 알고 계신것이 도움이 많이 되며, 꼭 표를 참조 하지 않고 꾸역꾸역 넣어도 의외로 꽤 괜찮은 심시티가 되더라구요. 

- 페이빙(길포장의 종류)에는 일반 길(단축키s), 자갈길, 부호 탭의 패이빙, 귀족 탭의 패이빙, 동방 탭의 패이빙, 베니스 애드온 패이빙 등이 있습니다. 넓은 공간을 이러한 패이빙의 종류만 이용해도 충분히 아름다운 바닥을 만들 수 있어요.



0개의 덧글:

댓글 쓰기

에 가입 댓글 [Atom]

<< 홈